Secteur de l’e-sport : quand le jeu devient sérieux

Le secteur de l’e-sport, ou la naissance d’un futur géant

L’e-sport, ou esport, désigne la discipline relative aux compétitions de jeux vidéo, durant lesquelles s’affrontent des joueurs professionnels dont le métier est de participer régulièrement à des tournois pour remporter la mise, en équipe ou individuellement. L’été prochain, par exemple, aura lieu une nouvelle Coupe du monde du ballon rond, sauf que, pour cette édition, les joueurs ne porteront pas de crampons, mais tiendront une manette de console. Ils s’affronteront sur FIFA 19, le jeu vidéo le plus vendu en France en 2018, avec près de 1,4 million d’exemplaires écoulés toutes plateformes confondues. Un rendez-vous que l’équipe de France d’e-foot attend avec impatience après sa récente victoire en finale de l’eNations Cup.

Considéré jusqu’à récemment comme une occupation marginale, l’e-sport se professionnalise un peu plus chaque année, générant de nombreuses opportunités pour les entreprises comme pour les individus. En passe de devenir une dimension incontournable du paysage sportif mondial, Welcome to the Jungle vous invite à en apprendre plus sur le phénomène e-sport.

Un peu d’histoire…

Avant même que les consoles de jeu apparaissent, des amis se mettaient déjà au défi d’atteindre un meilleur score que les autres à des jeux d’arcade ou au flipper. C’est en 1980 que l’entreprise américaine de jeux vidéo Atari bouleversa le jeune monde du gaming, en organisant le premier tournoi de son histoire : le Space Invaders Championship. L’événement, qui réunit plus de 10 000 spectateurs, fut le premier d’une longue série.

Au cours des années 1990, l’avènement du PC changea la donne et les tournois à l’échelle internationale se multiplièrent à un rythme effréné. Au début des années 2000, Microsoft et Sony lancèrent respectivement leur plateforme de compétition en ligne, Xbox Live (2002) pour le premier, PlayStation Network (2006) pour le second, transformant définitivement l’univers des consoles, en donnant la possibilité à n’importe quel joueur de se mesurer à des adversaires jouant au même jeu à l’autre bout du monde.

C’est le moment que choisirent certaines marques comme Coca-Cola, Red Bull, Logitech ou encore Nissan, pour réellement s’intéresser au monde de l’e-sport, désormais jugé assez mûr, en sponsorisant non seulement les événements, mais aussi les meilleurs joueurs ou équipes de l’époque. Les tournois prirent une nouvelle dimension et quittèrent les salles des fêtes de la mairie locale pour investir d’énormes centres de convention capables d’accueillir des dizaines de milliers de spectateurs. En parallèle, de meilleurs outils furent développés permettant aux organisateurs de ces tournois de professionnaliser le déroulement de ces événements et donc d’en augmenter la portée.

Un secteur en plein essor qui s’institutionnalise

À travers le monde…

L’agence Newzoo, qui se proclame leader mondial en analyse des tendances e-sportives, estime que le marché des jeux vidéo atteindra 120 milliards de dollars cette année. En parallèle, une étude Statista révèle que le marché de l’e-sport représentera, à l’échelle mondiale, plus de 1,10 milliard de dollars en 2019 et près du double en 2022.

L’année dernière, par exemple, se sont tenues au Rogers Arena de Vancouver les phases finales de la huitième édition de la compétition The International basée sur la seconde version de Dota, un jeu de bataille en arène. Au programme, six équipes de tous horizons, s’affrontant pendant cinq jours devant plus de 15 millions de spectateurs. Au total, près de 25 millions de dollars de gain ont été empochés par les joueurs ayant atteint le tableau final, dont 11 millions pour OG, l’équipe victorieuse basée en Europe et au sein de laquelle le Français Sébastien “Ceb” Debs évolue.

En 2008 a été créée l’International e-Sports Foundation (IeSF), dont le siège est en Corée du Sud. La France n’a rejoint cette organisation qu’en 2018, la même année où le Comité international olympique présenta publiquement son support à un tournoi d’e-sport organisé par Intel, allumant le fol espoir d’une éventuelle intégration de cette discipline aux prochains jeux Olympiques.

… mais aussi en France

France Esports est une association vouée à promouvoir et à rassembler les acteurs de l’e-sport. En 2016, l’année de sa création, cette institution a réalisé, en collaboration avec Médiamétrie, le premier baromètre de l’e-sport français. Même si la France se place encore loin derrière la Chine en termes d’engouement, le marché du jeu vidéo, dans l’Hexagone, a tout de même été valorisé à 29 millions de dollars en 2018. Selon cette même étude, la France compte plus de 2 millions de pratiquants, parmi lesquels on compte des champions dont elle n’a vraiment pas à rougir. Bien que ces derniers sont souvent sous-représentés durant les compétitions, leur palmarès reste impressionnant.

C’est d’ailleurs à Paris que le Major Dota 2, l’un des plus grands événements d’e-sport de 2019, s’est déroulé du 5 au 12 mai ; une première dans un milieu où la majorité des tournois prennent place en Corée, en Chine ou aux États-Unis. La somme des gains a atteint un record en France, avec 1 million de dollars de cashprize, que se sont partagés les vainqueurs. La finale des Worlds 2019, le plus prestigieux des tournois League of Legends, aura aussi lieu à Paris, et même si le montant des gains n’est pas encore connu, il pulvérisera assurément le record établi quelques mois plus tôt.

L’e-sport chamboule même le paysage du sport traditionnel ! L’Équipe, par exemple, média référence du sport en France, a désormais sa section e-sport. Le Paris Saint-Germain, quant à lui, a recruté certains des meilleurs pro-gamers (joueurs professionnels) à travers le monde pour constituer trois équipes – FIFA, Rocket League et Dota 2 – dans le but de remporter des tournois internationaux, en portant les mêmes couleurs que MBappé, Cavani et Neymar. De l’autre côté de l’Atlantique, c’est la NBA qui, depuis deux ans, investit des espoirs et des sommes colossales dans l’e-sport.

Une professionnalisation qui ouvre de nouvelles perspectives

L’apparition de nouveaux métiers

Une grande majorité des joueurs de jeux vidéo à travers le monde sont encore des amateurs qui considèrent les jeux sur consoles et ordinateurs comme un loisir. Ces joueurs occasionnels forment néanmoins le plus gros de la population de fans d’e-sport et remplissent les gradins des stades lors des gros tournois. Selon une étude réalisée par Goldman Sachs, une majorité d’entre eux vivent sur le continent asiatique et 79 % sont âgés de moins de 35 ans.

À force d’engagement et d’entraînement, certains joueurs amateurs accèdent cependant au statut de pro-gamers, qui leur permet de tirer des revenus de leur pratique. Ces derniers participent aux grands tournois internationaux qui leur sont réservés : ils s’entraînent tous les jours pour progresser, au même rythme qu’un athlète de haut niveau, et gagnent leur vie grâce à du sponsoring ou aux prix remportés lors des phases finales des tournois.

Les streamers représentent une autre catégorie de joueurs qui ont également réussi à faire de l’e-sport leur métier, mais différemment : en se filmant en train de jouer et en diffusant leurs vidéos, en direct ou après montage, sur des platesformes comme Twitch (355 milliards de minutes visionnées en 2017), détenu par Amazon depuis 2014, ou encore directement YouTube. Ces deux géants seront d’ailleurs bientôt rejoints par Facebook, qui a annoncé en juin 2018 vouloir lancer sa propre plateforme de streaming de jeux vidéo. Les streamers monétisent leur communauté grâce à la publicité et à des partenariats avec des marques.

Les métiers traditionnels se spécialisent

Si les joueurs se trouvent au milieu de ce nouvel écosystème florissant, les entreprises qui orbitent autour de ces derniers – éditeurs de jeux vidéo, groupes événementiels, marques d’équipement électronique ou de sport –, se doivent de suivre le rythme si elles espèrent un jour devenir des acteurs incontestés du secteur. Pour développer leurs activités, elles ont désormais besoin de jeunes talents en management, marketing, commerce, communication, événementiel ou logistique, familiers avec les enjeux de l’e-sport.

Pour préparer ces futures recrues, de nouvelles formations spécialisées apparaissent. En 2017 ouvrait en France la Paris Gaming School, dont le slogan n’est autre que « l’e-sport a enfin son école à Paris », qui propose des formations dans l’audiovisuel, la communication et le management. Le Bachelor Esport & Gaming de l’ISEFAC, quant à lui, forme la jeunesse française aux différents métiers de l’événementiel de l’e-sport : chef de produit jeux vidéo, responsable partenariats et sponsoring, ou encore community manager… Néanmoins, face à la forte attraction générée par ce milieu auprès des plus jeunes, les places dans ces écoles restent, pour l’heure, encore chères.

Un nouveau terrain de jeu pour les entrepreneurs

Face à cet engouement, certains entrepreneurs s’emparent aussi du phénomène pour répondre aux problématiques nouvelles qu’elle génère et proposer des solutions sur mesure.

Jonathan Szwarc est cofondateur de la start-up Join, spécialisée dans l’élaboration de campagnes marketing dans le domaine de l’e-sport ; une idée qui lui est venue alors qu’il effectuait un stage d’études dans les bureaux de Nike, où il entendait régulièrement parler des futurs investissements de la marque dans le gaming en particulier et dans l’e-sport en général. « Ça m’a trotté dans la tête pendant un moment, jusqu’au jour où j’ai rencontré Nicolas Goudemant, un développeur féru de gaming depuis tout jeune et qui, depuis, est devenu mon associé. » Conscients de l’incompréhension des marques vis-à-vis du monde de l’e-sport, Jonathan et Nicolas se donnent pour mission de faciliter l’accès à ces différentes communautés de gamers et de fans grâce à des campagnes marketing ciblées. « Chaque jeu a une audience particulière, et c’est un exercice difficile à appréhender pour les marques qui ne sont pas encore familières de cette nouvelle discipline. Les audiences colossales réunies à chaque événement sont attrayantes, mais il faut être conscient que cette population est très diversifiée et donc difficile à adresser. C’est notre rôle de créer des segments d’audience afin de communiquer les bons produits et services aux gamers les plus susceptibles d’être intéressés. »

Parmi les fans d’e-sport du monde entier, certains comptent parmi les plus difficiles à atteindre pour les marques en raison de leur tendance à bloquer les messages publicitaires sur leur navigateur. Les marques doivent alors apprendre à s’impliquer directement dans le cœur de réacteur de l’e-sport, à travers du sponsoring, du parrainage ou encore des placements de produits en collaboration avec les différents acteurs du milieu – éditeurs, ligues, équipes, organisateurs d’événements, plates-formes de diffusion en continu et influenceurs.

Si le stéréotype du joueur de jeux vidéo adolescent, passant le plus clair de son temps devant son écran dans le sous-sol de ses parents, a toujours la peau dure, la professionnalisation de l’e-sport met en lumière l’intérêt grandissant de la population pour cette discipline. Autrefois majoritairement réservées aux profils techniques tels que les animateurs 3D ou les programmeurs, les offres d’emploi se diversifient peu à peu face à l’institutionnalisation du secteur. Amis gamers, n’hésitez plus, un job se trouve peut-être au bout de la console !

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Photo by WTTJ

Gabriel Boccara

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