Fortnite, Minecraft, Second Life: Presunú sa firmy do prostredia videohier?

28 août 2020

8min

Fortnite, Minecraft, Second Life: Presunú sa firmy do prostredia videohier?
auteur.e
Gabrielle Predko

Journaliste - Welcome to the Jungle

„Zoom je o ničom. Porady našej redakcie sme presunuli do hry Red Dead Redemption. Je príjemné sadnúť si k táboráku a preberať pracovné záležitosti za zvuku vytia vlkov.“ Tento tweet napísala autorka a umelkyňa Viviane Schwarz 16. mája 2020, čím vo svete rozpútala hotový rozruch. Svojím príspevkom si získala stovky komentárov a viac ako stotisíc lajkov. Hoci v čase zverejnenia tohto príspevku bola väčšina ľudí stále v karanténe, myšlienka stretnúť sa s kolegami v prostredí videohry vzbudila záujem viacerých používateľov internetu. „Tá najlepšia vec, akú som na internete kedy čítal“, „V pondelok kúpim Red Dead Redemption celému tímu“ – to boli typy komentárov, ktoré sa pod príspevkom objavili.

Hoci je tento tweet skôr úsmevný než revolučný, prináša so sebou jednu serióznu otázku. Keďže sa home office stáva čoraz bežnejšou záležitosťou, je možné, že sa raz s kolegami ocitneme vo virtuálnej firme? Second Life, Minecraft, Fortnite, Animal Crossing, Red Dead Redemption, World of Warcraft… Je naozaj také absurdné myslieť si, že videohry jedného dňa nahradia zasadačky? Pri hľadaní odpovedí sme si urobili prieskum a virtuálnu firmu sme vyskúšali na vlastnej koži.

Začiatky – úspech hry Second Life

Určite vám neuniklo, že sa počas karantény mnoho podujatí presunulo do virtuálneho prostredia videohier: psychedelický koncert Travisa Scotta do hry Fortnite (Fortnite je strieľačka, v ktorej ide o to, ako spomedzi stovky hráčov prežiť, pozn. red.). Módne prehliadky módnych domov, akými sú napr. Valentino či Marc Jacobs, svoje módne defilé pretransformovali do detskej a jednoduchej hry Animal Crossing (ide o simuláciu života na ostrove obývanom zvieratami, pozn. red.). Tieto praktiky neopomenuli ani pracovnú sféru. Podobne ako Viviane Schwarz, aj jedna japonská spoločnosť zorganizovala svoju poradu v prostredí hry Animal Crossing. Že je to novinka? Vôbec nie! Myšlienka prelokalizovať pracovný život do prostredia videohier nie je výdobytkom dneška.

Okolo roku 2000 bola hra Second Life (pre skalných fanúšikov známa ako SL) považovaná za technologický klenot. Princíp hry je jednoduchý: hra zobrazuje nekonečný 3D svet, v ktorom môže každý stavať, komunikovať s ostatnými hráčmi, či dokonca nakupovať (nábytok, oblečenie, kávu atď.). Áno, áno, za „skutočné“ peniaze! Hra imituje realitu, v ktorej má každý svoju postavičku avatara.

Skúmajúc staršie článku možno povedať, že hra Second Life si rýchlo získala pozornosť médií. Táto hra mala zmeniť naše životy, pracovné aj súkromné. Netrvalo teda dlho a aj iné spoločnosti hre podľahli a rozhodli sa do nej investovať a dokázať, že dokážu držať krok s dobou. Spoločnosť IBM si v roku 2010 dokonca vytvorila virtuálnu podobu svojej vlastnej firmy. Už v tom čase malo svoju virtuálnu postavičku avatara 6000 zamestnancov tohto nadnárodného korporátu. Čo bolo cieľom spoločnosti IBM? Bola to pre nich možnosť zabezpečiť niektoré údaje firmy, podnecovať výmeny poznatkov medzi zamestnancami, zjednodušovať organizáciu školení alebo dokonca organizovať akcie na medzinárodnej úrovni s minimálnymi nákladmi.

„Fenomenálna“ hra ale nakoniec nezožala taký úspech, aký jej prorokovali, a postupne upadla do mediálneho zabudnutia. Hra sa viac nepredávala a firmy jej dali zbohom. Aj dnes po 17 rokoch od svojho vzniku sa k SL vracia niekoľko skalných fanúšikov, no nebudeme si klamať – ide skôr o virtuálnu zoznamku (Second Life je často zdrojom sexuálneho priemyslu, pozn. red.). Teda nič pre korporáty.

Navzdory osudu však hra SL existovala v tichosti aj po nasledujúce desaťročia a s nástupom prvých týždňov karantény sa jej návštevnosť zvýšila o 28 %. Patrili medzi návštevníkov SL aj pracovníci pracujúci z domu? Určite áno. „Na svete už existuje množstvo užitočných komunikačných prostriedkov, ako napr. Zoom, Skype alebo Google Hangouts,” priznal v nedávnom rozhovore pre portál Skift Ebbe Altberg, výkonný riaditeľ hernej spoločnosti Linden Lab. „My však používateľom poskytujeme niečo naviac. Do tohto sveta sa môžu ponoriť a vytvárať si prostredie, ktoré je zaujímavejšie, než dívať sa na ľudí cez webkameru.“ Znamená to teda, že sú videohry späť v korporátnej móde? Nastal čas preskúmať celý ich potenciál?

image
Podobizeň firmy IBM v hre Second Life

Čo virtuálny svet ponúka?

V prvom rade sa vám myšlienka stretnúť svojich kolegov vo videohre môže zdať šialená. Napriek tomu existujú náznaky, že k tejto situácii môže dôjsť skôr, než si myslíme…

Inklúzia pracovného prostredia – hlavná téma debát

Zatiaľ čo sa boj proti diskriminácii na pracovisku každým rokom zintenzívňuje (prostredníctvom interných auditov, nastavených kvót atď.), účinnou pomôckou v tomto boji by mohla byť práve virtuálna realita. Vo videohrách, na rozdiel od reality, sú si všetci avatari rovní. Vo všeobecnosti začínate akýmsi starter packom, neskôr napredujete, učíte sa a vyvíjate na základe svojich dosiahnutých výsledkov. Žiadna nerovnosť, žiadne privilégiá, žiadne predsudky. Či sa teda s kolegami v hre stretávate len občas, alebo je váš profesionálny vzťah výlučne virtuálny, pre niektorých by mohlo ísť o spôsob, ako sa cítiť sebaistejšie a oslobodiť sa od toho, čo si o nás myslia ostatní. Práve toto spomenul v rozhovore pre francúzsky denník le Monde riaditeľ spoločnosti Xbox France Hugues Ouvrard v roku 2017: „Vo virtuálnom prostredí často zabúdame, kto oproti nám sedí, koľko má rokov a akého je pohlavia… a zabúdame na jeho schopnosti.“ Hugues Ouvrard vyslovil svoj výrok po stretnutí s mladým mužom, ktorý hry hrával nohami.

Ekológia, dôležitejšia ako nikdy predtým

V čase, keď sa zamestnanci začínajú zaujímať, či ich firma berie ohľad na životné prostredie, narastá relevantnosť nasledujúcej otázky viac ako inokedy: nebolo by vhodné premiestniť mítingy do virtuálnych priestorov, akými sú napríklad videohry, ak sú ekologickejšie? Pracovné cesty lietadlom niečo stoja. Nehovoríme len o financiách, ale aj o vplyve cestovania na životné prostredie. Ak by cesta lietadlom pre 5 ľudí z jedného konca USA na druhý vyprodukovala asi 3000 kg CO2, porada v trvaní jednej hodiny na konzole typu Xbox 360 (najmenej ekologická hra) vyprodukuje asi 270 gramov. Samozrejme, že videokonferenčné aplikácie, ako napríklad Zoom alebo Hangouts sú oveľa šetrnejšie… No nie sú aj menej zábavné?

Práca na diaľku sa stáva čoraz bežnejšou záležitosťou

Po nástupe karantény by mnoho zamestnancov chcelo pracovať na diaľku aj naďalej. A keďže sa skutočná vzdialenosť medzi zamestnancami a firmou zväčšuje, virtuálna realita sa ako prostriedok udržiavania vzťahov javí ako účinná pomôcka. Videohry idú totiž nad rámec štandardných videokonferencií a poskytujú priestor aj pre neformálne momenty a prestávky. Niektoré firmy dokonca predbehli ostatných a počas karantény zreprodukovali svoje kancelárie do virtuálneho priestoru a vytvorili servery pre každého zamestnanca a každý tím v rámci softvéru Discord (četovací softvér, pôvodne navrhnutý pre komunitu gamerov, pozn. red.).

Aká je ale pridaná hodnota týchto zvykov v porovnaní s aplikáciami, akými sú Zoom či Skype?

Aká bola naša skúsenosť?

Keďže je lepšie raz zažiť, ako stokrát počuť, koncept virtuálneho fungovania firmy sme si sami vyskúšali. Naše kancelárie sme nepretransformovali do virtuálnej reality ani sme si nevytvárali postavičky avatarov pre všetkých zamestnancov. Namiesto toho sme presunuli firmu, teda skôr poradu, do prostredia videohry. Čo sme tým sledovali? Chceli sme zistiť, v čom je takýto štýl práce lepší v porovnaní s používaním štandardných videokonferenčných komunikačných prostriedkov. Napríklad nás zaujímalo, či budeme v práci kreatívnejší, produktívnejší alebo ako tím súdržnejší. Po porovnaní asi desiatky online hier sme zakotvili pri kubistickom svete a bohatej vegetácii Minecraftu. Prečo práve Minecraft? Nuž, pretože sa nám Minecraft zdá ako prostredie, v ktorom sa možno jednoducho brániť (hoci nechať sa zabiť zombíkom uprostred šéfovej prezentácie nie je zlé…), ale zároveň táto hra podľa nás ponúka priestor pre kreativitu. Cieľom hry je vybudovať civilizáciu od piky uprostred prírody.

Úloha č. 1: Príprava

Zorganizovať takéto stretnutie sú skutočné galeje. Logistika nám zabrala veľa času, dobrovoľníci nemali buď čas, alebo nemali dostatok úložiska na počítači, aby si hru mohli stiahnuť… alebo nemali oboje. Výsledok? Hoci sme sa plánovali stretnúť minimálne piati alebo šiesti, zostali sme traja. To teda začína! Ale veď nevadí. Počas prvej hodiny hrania sme sa venovali „brainstormingu“. Neskôr sme sa na porade venovali zoznamu otázok, ktoré sme potrebovali zodpovedať. Hra sa mohla začať!

Úloha č. 2: Stavba úkrytu

V Minecrafte sa postavičky môže cez deň slobodne pohybovať po svete, no v noci vychádzajú príšery a útočia na hráčov. Nemáte teda na výber a musíte si postaviť prístrešok. Začali sme stavbou zasadačky. Hra rýchlo nabrala kontúry teambuildingu. Komunikovali sme o tom, čo robíme („Tak ja idem narúbať trochu dreva“), vymieňali sme si nástroje („Nemáte niekto sekeru?“) a vymieňali sme si herné tipy („Prečo keď chcem položiť drevo, objavia sa kvetiny?“). Zasadačku sme postavili za menej ako desať minút.

image
Náš tím v hre Minecraft

Úloha č. 3: Brainstorming

S príchodom tmy sme sa pred príšerami schovali v úkryte. V tomto momente sa naša porada mohla začať. Krátko po začatí brainstormingu pri ohni sa nesústredení a hrou zaujatí hráči po pár minútach venovali ďalej hre a moderátorka zasadnutia (teda ja) sa pri ohni zrazu ocitla sama. „Forever alone“… vydala som sa teda vlastnou cestou. Brainstorming ale prebehol: na lodi, pri pozorovaní korytnačiek pod vodou, pri boji s príšerami… Musím uznať, že to bolo pútavejšie, než pozerať sa na niekoho cez Zoom. Asi po hodine hry mojich kolegov zabil gigantický pavúk a bolo po porade. Bol to však oveľa originálnejší koniec než klasické „ahoj“ pred webkamerou.

image
Náš tím v hre Minecraft

Otvorený koniec – niečo medzi inšpiráciou a rozptyľovaním

Vzťahy na pracovisku hore nohami

Najviditeľnejší rozdiel medzi videohrou a videokonferenciou sa prejavil pri vzťahoch medzi kolegami. Pokiaľ ide o spoluhráčov, ktorých stretneme, ide väčšinou o našich priateľov. Vo vodách virtuálnej reality ustúpili naše profesionálne vzťahy do úzadia a nabrali skôr kamarátsky podtón. Nikto z manažérov s nami nehral, no aj keby tomu tak bolo, určite by hierarchické rebríčky zmizli vplyvom priateľskej a neformálnej hernej atmosféry.

Ľahšie sa vyjadriť, no ťažšie koncentrovať sa

Kým nás zamestnávala stavba objektov a objavovanie okolia, bolo jednoduchšie chopiť sa slova, vysvetľovať naše myšlienky a viesť skutočnú diskusiu. Je to tým, že je videohra menej odstrašujúca než míting na Zoome? Alebo tým, že sme nemali pocit, že sme v práci? Nech už je dôvod akýkoľvek, pri hraní videohry sme sa dokázali uvoľniť. Ak sme, naopak, mali pocit, že sme výrečnejšie povahy, dávali sme menší pozor na to, čo hovoria ostatní. Skôr sa nám občas stávalo, že sme kolegov museli žiadať, aby niečo zopakovali.

Kreatívnejší, ale nedôslednejší

Ťažko povedať, či sme na porade tohto typu boli skutočne kreatívnejší, no je jasné, že ak musíte zapájať všetky svoje zmysly na to, aby ste dokázali kráčať, bežať, plávať a stavať objekty, naša predstavivosť pracuje na plné obrátky. Je to trochu, ako keď šoférujete, a všetky vaše myšlienky v tomto stave intenzívneho sústredenia idú do úzadia… no keďže našou úlohou bola hra, necítili sme sa povinní zdvorilostne konverzovať alebo dopodrobna rozoberať niektoré naše nápady. Dokázali sme sa zhodnúť na riešení nejakého problému, no nemali sme pocit, že by sme sa mu venovali dostatočne do detailov.

Nahradia videohry stolný futbal?

Vyvstáva teda skutočná otázka, či toto naozaj vôbec za niečo stojí? Ťažko povedať. Stretnúť sa s vašimi kolegami vo videohre môže byť zábavné pre potreby brainstormingu a užitočné pre organizovanie školení alebo teambuildingov. Tento formát však pravdepodobne nebude vhodný pre situácie, keď sa budete musieť ponoriť do dokumentov alebo byť maximálne sústredení. Je zrejmé, že Minecraft nebol (zatiaľ?) navrhnutý na organizovanie stretnutí a naše skúsenosti by boli určite iné pri vhodnejšom virtuálnom prostredí, akým je napríklad Second Life. Míting však nedopadol podľa našich očakávaní, najmä keď si výsledok porovnáme so skúsenosťami v komentároch na internete.

Na záver nášho experimentu si kladieme legitímnu otázku, či je skutočnou motiváciou firiem používať videohry ako komunikačný prostriedok alebo skôr ako nástroj na vylepšovanie svojho imidžu, nie produktivity. Čo ak je presun kancelárie do virtuálneho prostredia síce na pohľad pekný, no bezvýznamný? Ak sa ale tieto praktiky stanú bežnou záležitosťou, náborárom by mohli tiež poslúžiť ako lákadlo pre potenciálnych zamestnancov a prostriedok na vylepšenie značky zamestnávateľa. Čo ak už nebude lákadlom budúcnosti „máme vo firme stolný futbal“ ale „ako firma fungujeme vo videohre“? Neboli by virtuálne firmy liekom na žalostný nedostatok technologicky nadaných ľudí na súčasnom trhu? Čo ak by videohry dokázali do firiem prilákať viac programátorov a iných fanúšikov inovácií? Odpovede nám prinesie budúcnosť…

Jedna vec je istá: ak sa vám predstava virtuálnej firmy môže javiť ako úplne futuristická, ba priam nemysliteľná, mnoho spoločností špecializujúcich sa na vývoj hier sa touto otázkou naplno zaoberá. V decembri 2019 dostal Tim Sweeney, výkonný riaditeľ spoločnosti Epic Games na Twitteri otázku, či považuje hru Fortnite za videohru. Odpoveď znela záhadne: „Fortnite je hra, ale opýtajte sa ma to aj o 12 mesiacov…“ Ak sa v budúcnosti objaví dostatočne pútavé, pohlcujúce, zjednocujúce a dostupné virtuálne prostredie, je pravdepodobné, že určite neopomenie ani korporátny svet.

Preložila Zuzana Chovancová

Foto: Welcome to the Jungle

Sledujte Welcome to the Jungle na Facebooku, prihláste sa na odber noviniek a nechajte si posielať naše články každý týždeň.